25/07/2017

Aux Marches du Pouvoir



Il se murmure dans les alcôves du monde rôliste que le véritable pouvoir éditorial reposerait entre les mains des critiques. Que la vie d'une gamme se jouerait parfois à la place d'une virgule dans un article Casus de Tristan, qu'un mot de Cédric suffirait à ajouter un zéro à la somme récoltée lors d'un foulancement et que c'est cet article de Benoît qui aurait convaincu Fantasy Games Unlimited d'adapter Les Trois Mousquetaires en JdR. Avec de grands pouvoirs viennent de nombreuses manigances et tentatives de corruption : j'écris moi-même cet article depuis la Tour d'Argent où m'a invité l'un des moguls du jeu de rôle francophone.

Autant vous dire qu'on se sent immédiatement concernés lorsque Manuel Bedouet -déjà l'auteur des très bons Sur les Frontières et Summer Camp- nous annonce la sortie d'Aux marches du pouvoir, un JdR sans MJ qui nous invite à incarner des ambitieux cherchant à progresser dans la hiérarchie sociale de la cité impériale de Naësence, située dans le même univers de fantasy que Sur les Frontières. Le jeu nous promet des intrigues politiques, les PJ ne peuvent pas "se salir les mains", et met les joueurs en compétition : tous ne pourront pas gravir les marches du pouvoir et certains connaîtront une fin tragique.  Il se joue à travers une succession de narrations encadrées par des tirages de dominos qui en imposent certains thèmes. 

Après que nous l'ayons tout deux testé, le jeu a cependant provoqué un schisme entre Benoît et moi. Disons-le brutalement : il a adoré, j'ai été très déçu. L'occasion pour nous de se BAGARRER parce que nous savons que c'est la seule chose qui intéresse nos lecteurs dialoguer pour revenir sur cette différence de ressentis.

Steve : Salut Benoît, avant d'entrer dans le vif du sujet et de discuter de ce qui nous sépare, j'aimerais bien entendre ton avis sur le matériel du jeu qui est imprimé sur un grand poster représentant la ville de Naësence. J'ai le sentiment qu'il s'agit d'un aspect du jeu sur lequel nous serons plutôt d'accord.

Benoît : Clairement, sur la forme Aux Marches du Pouvoir fait très fort (et pas seulement parce que je me suis coupé en faisant sauter le cachet à la cire). Plus sérieusement, une enveloppe épaisse, un titre écrit à la main et à la plume, un cachet de cire, on a pas l'habitude de voir ça. Et à l'intérieur, un grand poster qui représente Naësence et les factions, figures et lieux clés du jeu. Les illustrations sont très évocatrices et même si la carte de la ville ne sert pas à jouer à proprement dit, elle aide vraiment à se plonger dans l'ambiance. Au dos du poster on a toutes les règles nécessaires au jeu. C'est concis mais complet. Personnellement, je n'avais jamais vu quelque chose comme ça, mais tu as plus de bouteille que moi sur la scène Indie. Il y a des précédents ?

Steve : On peut citer Fall of Magic et sa carte en tissu, beaucoup plus luxueuse mais à mon avis moins inspirante. Je suis très impressionné par la capacité d'Aux Marches du Pouvoir à transmettre un univers commun à ses joueurs - c'est important pour un jeu sans MJ pour assurer la cohérence esthétique - à partir de quelques symboles graphiques, quelques PNJ pourtant évoqués de façon très évasive et quelques détails narratifs : le fait que les PJ ne puissent pas "se salir les mains" et doivent passer par des intermédiaires pour agir participe grandement à poser une ambiance...

Benoît : Au-delà de la forme, l'utilisation des dominos comme facteur aléatoire du jeu m'a bien plu également, c'est original et intéressant, je trouve.

Steve : Je ne connais pas pas d'autre exemple de jeu utilisant des dominos mais je ne trouve pas qu'ils apportent une plus-value par rapport à des dés. Qu'est ce qui te plaît tant dans ce remplacement du matériel classique ?

Benoît : Le fait d'avoir deux résultats à la fois sur le domino constitue une contrainte tactique que je trouve marrante, en particulier quand il s'agit de piocher les dominos face visible à la fin d'un cycle de narration (on peut essayer d'optimiser ses chances de victoire en prenant des chiffres qui collent à son personnage ou d'optimiser ses possibilités d'interrompre le récit des autres avec des complications en piochant les chiffres qui collent à leurs personnages...) Je suppose qu'on pourrait remplacer ça par des dés, mais la nature physique du domino m'a semblé adaptée (ils claquent quand on les pose pour compliquer le récit d'un autre joueur...)

Steve : ...bon par contre je mets fin à cette échange de gentillesses en explicitant ce qui me déplaît dans la construction du jeu. Je vais sans doute te surprendre (tu connais mon appétence pour les JdR de la scène narrativisto-experimentalo-vegan-forgienne, mais Aux Marches du Pouvoir est un jeu qui manque cruellement de MJ !

Pour être plus précis, et un peu moins provocateur, il y a une fonction du meneur de jeu que je trouve importante en tant que joueur : assurer que les actions des personnages dans la fiction auront des conséquences sur leur évolution. Si je prends, au travers de mon personnage, des décisions pertinentes/stupides vis-à-vis de la situation, j'apprécie que le MJ le reconnaisse en m'accorde des avantages/des désavantages.

Certains jeux sans MJ parviennent à remplacer cette fonction mais le système d'Aux Marches du Pouvoir me parait décorrélé de la fiction. L'enjeu en tant que joueur est de récupérer le plus de dominos qui représentent l'influence politique de mon personnage. Ces dominos me sont donnés à la fin de chaque scène par les autres joueurs qui me les distribuent quand ils jugent que les complications que j'ai intégré dans le récit sont plus intéressantes que celles des autres participants.

Au fond mon personnage à beau être un fin tacticien, ses manœuvres politiques n'ont aucune importance, la seule chose qui décidera de son avenir politique c'est ma capacité à éblouir les autres participants par mes capacités de conteur. On me promettait une lutte de pouvoir mais, en m’asseyant à la table de jeu, j'ai eu l'impression de participer à un concours de poésie !

Benoît :  Je comprends tout à fait ce que tu veux dire, mais ça ne m'a pas dérangé. On est après tout dans l'idée de raconter une histoire collectivement, et mes expériences précédentes me laissent à penser que ce que tu décris est plutôt la norme de ce type de jeu. Ce qui m'a plu au contraire c'est la manière dont les dominos focalisent le récit sur certains aspects de l'univers. L'aspect compétitif du jeu est amusant, et sert lui aussi à diriger la fiction, mais il reste très secondaire: je ne joue pas Aux Marches du Pouvoir pour gagner, mais pour raconter avec mes petits camarades une histoire intéressante, pleine de bruit et de fureur.

Pour tout dire, je suis un peu surpris de ma propre réaction. Ma seule expérience préalable de ce type de jeu était Polaris (celui de Lehman, pas le jeu de cyberpunk en maillot de bain) et je trouvais ce jeu très frustrant parce que manquant totalement à la fois de direction et d'interaction. Ici, les complications permettent de mettre en scène des dialogues (et même les personnages des joueurs qui n'ont pas le micro) d'une manière élégante et (à mon avis) assez convaincante.

Du coup, si je comprends ta déception par rapport au jeu, je dois dire que pour ma part je n'en attendais pas cela et donc ça ne me pose pas de problème. On pourrait même dire en se plaçant dans l'univers fictionnel que le vainqueur n'est pas forcément le meilleur, il y a une grosse part de chance dans les jeux de cours...

Steve : Effectivement les critiques que j'adresse à Aux marches du pouvoir, je pourrais les adresser à la plupart des jeux issus de la mouvance "storygames"/"jeux narratifs". Je les ai peut-être trop pratiqués mais j'éprouve une lassitude croissante envers ces jeux dont la totalité du game-design est orientée vers l'idée de "raconter une histoire collectivement". J'en demande peut-être trop aux auteurs de jeux en voulant éprouver à la fois le frisson de la compétition, les émotions contradictoires de mon personnage et le plaisir esthétique (et social) du récit collaboratif !

Mais j'appréciais justement la démarche d'hybridation des précédents jeux de Manuel. Je n'ai malheureusement pas pratiqué Sur les frontières mais son Summer Camp mélangeait la nécessité pour les joueurs de créer des bouts de récits avec des logiques de jeu plus "traditionnelle". C'était une démarche ambitieuse mais qui s'avérait payante : les différentes mécaniques venaient de cultures ludiques différentes mais elles se complétaient harmonieusement. Je renvoie une nouvelle fois à la critique de Cédric qui mettait bien le doigt sur ce dialogue ludique :
"Lors des histoires de la veillée, les joueurs vont donc semer les graines de l’aventure du lendemain, que le MJ va gentiment tordre par le truchement d’un twist qui permettra d’être surpris quoi qu’il arrive."

Rien de tout cela dans Aux Marches du Pouvoir. C'est un joli jeu, il tourne bien et permet de raconter des histoires plutôt bien construites. Pourtant, comme beaucoup des jeux sans MJ récents, il me semble que c'est un jeu qui pourrait oser beaucoup plus dans ses mécaniques de jeu.

Benoît : C'est justement parce que mon test d'Aux Marches du Pouvoir a abouti à une histoire cohérente mais faisant interagir avec fluidité nos quatre personnages, pourtant antagonistes, que je l'ai apprécié. En tous cas, je peux attester que pour quelqu'un de peu rôdé à ces jeux narratifs (mais pas du tout végan dans le cas d'Aux Marches du Pouvoir) le dernier né de Manuel est accessible, fun et résulte en une expérience de jeu que pour ma part j'ai trouvé satisfaisante. L'aspect compétitif n'est peut-être là que pour forcer une résolution finale du récit (et ça marche) mais je n'en attendais pas plus. Si l'absence de lien entre la narration et la résolution est le prix à payer pour avoir quelque chose de cohérent, je trouve que ce n'est pas cher payé.

En tous cas, il serait dommage à mon avis de se priver du plaisir d'essayer ce jeu à la fois original sur la forme et le fond et qui produit une expérience de jeu tout à fait plaisante en quelques heures avec une forte rejouabilité.

24/07/2017

Masks of Nyarlathotep Companion


« Jusqu'alors, j'avais pensé que chaque livre parlait des choses, humaines ou divines, qui se trouvent hors des livres. Or je m'apercevais qu'il n'est pas rare que les livres parlent des livres, autrement dit qu'ils parlent entre eux. »
— Le Nom de la rose





La liberté que les éditeurs prennent avec la création des auteurs de jeu de rôle, modifiant des textes déjà parus selon leurs besoins ou les « attentes du public » est l’un des signes que le jeu de rôle reste cantonné dans l’infralittérature.

Trente ans après sa parution, l’histoire des Masques de Nyarlathotep, la vénérable campagne de L’Appel de Cthulhu, illustre ce désolant statut… et ce Companion indique qu’elle est peut-être la première œuvre rôliste à l’avoir dépassé.

Commençons donc par un peu d’histoire.

Aux États-Unis, Masks of Nyarlathotep est paru dans une version tronquée, les six chapitres écrits par l’auteur ayant été ramenés à cinq. Le sixième a été publié quelques années plus tard dans Terror Australis, avant d’être réintégré dans une édition ultérieure… sauf que la version intégrée à la campagne était différente de celle de Terror Australis[1].

Les éditions américaines suivantes ont toutes rajouté un peu de texte ici, ou des mini-scénarios là. Tous avaient pour objectif, plus ou moins bien rempli, d’enrichir ou de compliquer la trame principale.

En France, nous avons eu deux versions chez Jeux Descartes, une boîte et un livre, qui se sont calquées sur l’évolution de la campagne américaine. Est ensuite arrivée la première version de Sans-Détour en 2012, profondément réécrite, en attendant une nouvelle version à paraître cet hiver…

Bref, si l’on en croit cet exemple, une campagne de jeu de rôle, c’est plastique et transformable à l’infini.

Ou pas, car voilà qu’arrive cet objet démentiel, une aide de jeu de 750 pages pour une campagne qui en compte 250… Pour la première fois, ses auteurs entreprennent de séparer la glose du texte initial. Procéder par addition plutôt que par substitution est une idée simple et géniale, qui évite de se prendre la tête sur des débats du type « c’est scandaleux que dans sa version, Untel ait osé réécrire telle scène » ou « ah, mais l’édition Tartempion supprime le scénario au Groucholand inférieur qui est géniââl[2] ». Avec un livre séparé, vous avez la scène d’origine et sa version modifiée, à utiliser si vous préférez.

Donc, pour résumer : des ajouts dans les versions américaines, des ajouts et des réécritures dans la version française, et maintenant, un supplément trois fois plus gros que la campagne d’origine, sans compter les innombrables bricolos maison et les éditions dans des langues que je ne maîtrise pas.

Il est peut-être temps de se poser la question : qu’y a-t-il dans Les Masques de Nyarlathotep qui titille à ce point l’imagination des gens ?

C’est simple : elle est follement riche et absolument incomplète – ce qui est normal, une campagne de jeu de rôle étant conçue pour être complétée par le meneur de jeu selon ses envies et les besoins de ses joueurs. Avec sa fameuse structure souple et sa tendance à dire des choses comme « bon, si vos joueurs font ça, démerdez-vous », Les Masques de Nyarlathotep pousse cette logique un cran plus loin que la moyenne.

Elle compense ses lacunes par de doses massives d’exotisme, des scènes marquantes en pagaille et une accroche en forme de double mystère à laquelle il est difficile de résister[3]. Bref, c’est un squelette, mais un squelette sur lequel tout le monde a envie de mettre de la chair. Sauf que ce travail d’habillage et de mise en conformité avec les goûts de votre table… eh bien, c’est un travail. D’où l’intérêt de ce Companion[4].

Concrètement, à quoi peut-il vous servir ? Déjà, si vous avez pris la version à couverture rigide, vous pourrez assommer un sectateur planqué sous votre lit. Plus sérieusement, cette immense masse d’informations est là vous pour vous aider à construire votre version de la campagne, en réglant les niveaux de violence, le degré d’historicité et le dosage « réalisme/pulp », de manière à rendre le tout consommable par vos joueurs.


Bon à savoir

Cette critique a été réalisée à partir de l’édition Bloody Tongue du Companion. Il en existe d’autres, plus ou moins « limitées », mais a priori, seule la couverture change.
Par ailleurs, notez que les caractéristiques des PNJ sont données pour la 6e édition américaine. Un pdf les convertissant en 7e édition sortira un jour, sans doute avant la 8e édition. Cela n’a de toute façon guère d’importance, le passage de l’une à l’autre étant simplissime.


Première approche

Le premier chapitre du Companion est une copieuse Introduction d’une vingtaine de pages, qui fait entre autres le point sur l’histoire éditoriale – américaine – de la campagne. On y découvre entre autres des interviews de Larry DiTillio, l’auteur, et de Lynn Willis, le responsable éditorial de Chaosium. Je les ai trouvées passionnantes, mais elles n’intéresseront que les passionnés.

Ensuite, Keepers Utilities regroupe en une quarantaine de pages un ensemble de recommandations sur la manière de jouer la campagne, d’utiliser certains PNJ pour financer ou reconstituer un groupe, sans oublier des choses plus exotiques comme une collection de scènes oniriques ou une étude sur les autres avatars de Nyarlathotep, ceux qui n’apparaissent pas dans la campagne.

Tous ces conseils sont bienvenus, même si la plupart relèvent du bon gros bon sens… une qualité qui n’est pas forcément partagée par tous les meneurs de jeu[5].

Le plus intéressant à mon goût reste The Magical Mishaps of the Masks, qui épluche les listes de sorts des sorciers et des sectateurs, suggère de les épurer[6] et mentionne quelques boulettes qui ont échappé à tout le monde pendant trente ans, du genre « alors Truc a un sort super-balèze de la mort qui tue, mais si vous regardez ses caractéristiques, vous verrez qu’en fait, il ne peut pas le lancer. C’est ballot, alors voilà notre solution… »

Le chapitre 3 s’intéresse à Jackson Elias, l’homme par qui l’aventure arrivera. Le lecteur y découvre une bibliographie détaillée du bonhomme, avec un fac-similé de la couverture de tous ses livres, des conseils pour le mettre en scène, et surtout un petit scénario, The God of Mitnal. Pensé pour permettre aux investigateurs de rencontrer Elias avant le lancement de la campagne, il me laisse une impression mitigée : par lui-même, il est très sympa, mais il démarre exactement de la même manière que la campagne : « vous recevez un télégramme de votre ami Elias et… » Il aurait mieux valu qu’ils le rencontrent autrement, et qu’ils sympathisent assez pour que la fois suivante, ils accourent ventre à terre à son télégramme. Mais bon, le scénario a le mérite d’exister, et une introduction, ça se bricole…


« De ville en ville, de port en port… »

Les six chapitres suivants prolongent et complètent les six chapitres de la campagne. Les quatre premiers tournent « modestement » autour d’une cinquantaine de pages, et limitent les informations sur le décor au minimum. En effet, New York, Londres, Le Caire et le Kenya ont tous eu droit à un ouvrage de description historico-géographique dans un passé pas trop lointain[7]. En revanche, les chapitres australien et chinois renferment d’abondantes notes géographiques et culturelles, qui en font quasiment des suppléments à part entière (plus de cent pages pour l’Australie et cent cinquante pour Shanghai).

Commençons par là, dans la mesure où il s’agit de l’un de l’un des points forts du supplément.

Les informations de contexte du chapitre australien marient le foutraque, l’étrange et l’effroyable. Dans la première rubrique apparaissent des expéditions allemandes qui s’efforcent de prouver ou d’infirmer la théorie de la relativité grâce aux éclipses ; l’étrange y est représenté par une tribu aborigène qui n’est pas ce qu’elle paraît ; et l’effroyable par la situation générale. L’Australie occidentale est un enfer pour les Aborigènes, qui sont en train d’y vivre quelque chose d’assez proche de l’élimination des Indiens au XIXe siècle. Du coup, les auteurs proposent d’ancrer le culte local dans cette réalité, et d’en faire quelque chose qui soit à mi-chemin entre un mouvement messianique et une résistance indigène.

Quant à la Shanghai historique de 1925… Les auteurs s’efforcent de faire comprendre le système des concessions internationales à un lecteur du XXIe siècle, et de situer la ville dans le panorama mouvant de la guerre civile chinoise. Il est par exemple intéressant de savoir qu’à l’époque de la visite des investigateurs, la banlieue de la ville est partagée entre deux seigneurs de la guerre. Le premier est amateur de guirlandes de têtes coupées accrochées aux réverbères, le second préfère les jugements sommaires en pleine rue, suivis d’une exécution par balle dans la nuque, et ils se regardent de travers... De mon point de vue, ces notes suffisent amplement à justifier l’achat du Companion. Oui, bien sûr, il y a Wikipédia. Mais je ne suis pas sûr que Wikipédia me cracherait spontanément des informations sur l’équivalent nippon des Marines, ou le nom des navires français basés à Hanoï en 1925. Quand une demi-douzaine de personnes bossent pour vous pendant une décennie, il est présomptueux de dire qu’on peut faire mieux tout seul…

Revenons au contenu « de base » de ces six chapitres. Relativement standardisés, ils comportent tous :
• une présentation du cadre ;
• une analyse des lieux et des PNJ du scénario ;
• un déroulement possible de l’histoire ;
• des « et si ? » pour tenir compte des réactions des joueurs ;
• de petites scènes supplémentaires ou des scénarios additionnels, dans lesquels il est conseillé de faire son marché, plutôt que d’essayer de dévorer tout le buffet.

Certains chapitres, notamment Londres et le Kenya, suggèrent de réorganiser les lieux du scénario en fonction des informations historiques. Car voyez-vous, cette boîte de nuit n’est pas vraiment « logique » dans le quartier où DiTillio l’avait placée, elle serait mieux ici, et du coup, si vous déménagez en même temps Bidule, il pourrait vivre à côté, ce qui fait plus sens vu que c’est un habitué…

On trouve là-dedans de quoi de faire le bonheur d’un peu tout le monde. Personnellement, je suis moyennement fasciné par, disons les détails sur les forces armées britanniques au Kenya. En revanche, les déroulés des différents chapitres m’ont offert des perspectives fraîches sur des choses qui me semblaient entendues depuis ma première lecture des Masques de Nyarlathotep, dans les années 80. Ah oui, tiens, la rivalité entre les prêtres Machin et Truc pourrait se solder différemment de ce que j’avais imaginé à l’époque ! Oh, mais c’est vrai que j’ai toujours fait l’impasse sur cette scène, mais telle qu’elle est présentée là, elle est plus intéressante que je ne le pensais ! Il ne faut surtout pas considérer ces déroulés comme des instructions à suivre à tout prix, mais comme autant d’exercices pour se dérouiller l’esprit, ils sont passionnants.


Des livres dans le Livre

Tous les chapitres géographiques renferment aussi de copieux articles sur les « livres du Mythe » qu’il est possible de découvrir au fil du scénario. Chacun est présenté en deux ou trois pages, toujours selon le même plan : informations générales ; notes pour les bibliophiles qui enquêtent dessus ; contenu détaillé ; et enfin des citations (dans des polices de caractère qui font mal aux yeux).

Ma première réaction a été de penser si je refais jouer cette campagne un jour, j’enlèverai au moins les deux tiers de ces bouquins.

La deuxième ? Je me suis dit qu’entre les anecdotes sur les précédents propriétaires de ces ouvrages, les détails sur les imprimeurs et autres éditions pirates, j’avais là de quoi occuper des séances entières à jouer à un étrange mélange des Masques de Nyarlathotep et de La Neuvième porte…

Aparté structurel

La combinaison du chapitre 2, des notes bibliographiques et de l’annexe sur les personnages m’a fait réfléchir.
J’en arrive à penser que Les Masques de Nyarlathotep pourrait tout à fait se jouer en trois couches : des personnages « tête » qui se chargeraient de la coordination et des recherches de fond, peut-être depuis Londres, des personnages « jambes » qui joueraient l’enquête, plus des « remplaçants » en formation cantonnés, par exemple, aux recherches bibliographiques et à l’exploitation des pistes négligées par le groupe principal.
Le nec plus ultra serait de les faire jouer par trois groupes de joueurs différents, mais qui a vingt joueurs dans son entourage ? Ou le temps de monter un truc pareil ?

Les cent cinquante dernières pages

Le dernier chapitre, intitulé Transit, récapitule les moyens de transport qui s’offrent aux investigateurs selon les régions, de l’avion à la marche, ainsi que par les complications qui découlent des douanes, des transferts d’argent de ville en ville, et ainsi de suite. Il y a là de quoi rajouter une couche de réalisme… ou pas, si vous préférez renvoyer ces détails à l’arrière-plan.

Le cœur du chapitre est une longue étude sur la lecture des livres maudits, qui propose une tonne de règles additionnelles – du genre « oui, mais c’est idiot que mon personnage gagne +10 en mythe de Cthulhu d’un seul coup d’un seul, voilà de quoi fractionner les gains et les pertes de SAN… » Elle mériterait d’être relu en parallèle avec les règles de la 7e édition, mais j’ai eu l’impression que les deux se sont influencées mutuellement.

Enfin, The Case of the Cat’s Cradle est un scénario policier et maritime destiné à s’intercaler entre Le Caire et Mombasa. Je suis plutôt client pour de l’Agatha Christie d’habitude, mais là, j’ai quand même eu l’impression qu’on me proposait un petit chocolat après un repas trop copieux.

Le corps du texte étant terminé, il ne nous reste « plus » qu’à explorer les copieuses annexes.

La première concerne les personnages. Elle se divise en deux : un article et une banque de prétirés. En une douzaine de pages, les auteurs reviennent d’abord sur les problèmes que pose une campagne réputée pour être archi-meurtrière et suggèrent de créer des personnages de remplacement dotés de plus d’épaisseur que « bon, cette fois, y en a marre, j’arrête de mettre des points en Bibliothèque, je fous tout en Fusils de chasse et Explosif ». Je me demande bien ce que ce long texte fait en annexe, il aurait mérité d’être ajouté au chapitre 2.

La démarche est illustrée par 26 prétirés prêts à se joindre à la fête. Tous ont une feuille de personnage entièrement remplie, et une page de background qui les connecte à l’histoire – ils sont nombreux pour New York, un peu moins pour Londres, et limités à une paire ou à un trio pour les chapitres suivants. Certains sont des connaissances de Jackson Elias, d’autres des versions jouables de PNJ mentionnés dans la campagne ou dans les propositions du Companion

Si vous ne vous en servez pas, certains peuvent servir de PNJ et nourrir des intrigues. « Je travaille à la fondation Penhew, mon fiancé, qui y est archéologue, a disparu il y a quelques jours, je le cherche » a quand même plus de gueule que « on croise un parfait étranger dans un pub, il a été dynamitero au Mexique avant-guerre, on l’engage pour la suite[8] ».

Ce morceau de bravoure terminé, on enchaîne sur l’Appendice B, une copieuse chronologie sur les événements de 1925, qui met à l’honneur les pays traversés… et nous parle aussi du réveil de Cthulhu qui, cette année-là, s’agite dans le Pacifique sud.

Enfin, l’Appendice C propose une version alternative des notes d’Elias à Nairobi, plus longues et plus détaillées. Il peut être utile si vous adoptez les modifications suggérées au chapitre kenyan.


Bonus : scènes et scénarios supplémentaires

Le Companion propose les éléments supplémentaires suivants, qui s’échelonnent d’une simple scène en une paire de pages à de copieux scénarios prêts à jouer avec leurs propres aides de jeu, en passant par des lieux détaillés :

New York
• La vente de la collection d’ouvrages occultes de Roger Carlyle.
• Les funérailles de Jackson Elias, avec un invité surprise.
• Un speakeasy susceptible de servir de lieu de repli aux sectateurs locaux.

Londres
• Un scénario supplémentaire, The Burning Within, qui mérite d’être considéré avec une pointe de circonspection car il partage des thèmes communs avec la scène d’ouverture du scénario kenyan. Il serait dommage d’affaiblir ce dernier.

Le Caire, Kenya et Australie
Pas de nouveaux scénarios, mais dans le cas de l’Australie, vous avez assez de matière pour en improviser/rédiger un ou deux…

Shanghai
• La découverte et la fouille du logement d’Elias lors de son séjour à Shanghai.
• Un night-club infesté de gangsters qui pourrait servir de décor à une ou deux fusillades.
• Un scénario supplémentaire, Bloody Botany, à utiliser si les investigateurs creusent en profondeur dans la vie d’un certain PNJ… ou si ce dernier décide de se débarrasser d’eux.

Transit
• Un scénario supplémentaire, The Case of the Cat’s Cradle.




Alors, acheter, ou pas ?

Très clairement, ce Companion n’est pas un produit pour tout le monde. C’est du bon, du beau, de l’excellent travail, mûri pendant des années par des gens qui aiment profondément le matériau d’origine et ont essayé de le mettre en valeur au maximum. Mais vous ne l’exploiterez jamais en entier, sauf à entrer dans les Masques de Nyarlathotep comme on entre en religion et à faire jouer la campagne une demi-douzaine de fois. 

L’analogie classique pour ce genre de complément est celle d’un buffet où chacun se sert. Ici, on a affaire à tout un putain de restaurant, avec une épaisse carte de plats prêts à servir, de l’amuse-bouche au dessert, plus des cours de cuisine, plus des conseils sur la manière de faire pousser vos propres légumes.

Si vous voulez faire jouer Les Masques de Nyarlathotep, et les jouer sérieusement, en y consacrant plusieurs années avec des joueurs qui fourrent leurs nez dans les moindres recoins du scénario et sont prompts à soulever des questions gênantes parce que pas couvertes par le texte, c’est un bouquin génial et indispensable, qui démultipliera votre temps de jeu au point où vous y serez encore quand vos enfants vous fourreront de force dans une maison de retraite.

En revanche, si vous voulez juste faire jouer Les Masques de Nyarlathotep comme ça, comme n’importe quoi d'autre, ça vous sera à peu près aussi utile qu’une centrale nucléaire pour recharger votre téléphone.



[1] Juste histoire de rendre les choses un peu plus complexes, la version de Terror Australis était une version B découplée de la campagne… mais pleine de bonnes idées qui n’étaient pas dans la version A quand elle a été ajoutée aux Masques de Nyarlathotep, ce qui rend la version de la campagne un peu décevante quand vous avez lu Terror Australis. Vous suivez ?
[2] Surtout parce que vous, vous l’avez, et pas votre interlocuteur.
[3] Ainsi que par une érudition « littérature populaire anglo-américaine des années 20 et 30 » assez bluffante, mais assez maîtrisée pour rester discrète. J’y ai repéré des références à P.G. Wodehouse qu’à Sax Rohmer, et je suis certainement loin d’avoir tout vu...
[4] Et de la version de Sans-Détour, d’ailleurs. Comparer les deux rallongerait démesurément ce billet, mais les deux équipes ont fourni des réponses assez différentes aux mêmes questions… ce qui vous donne deux fois plus de choix, si vous avez les deux. La principale différence entre les deux approches est que Sans-Détour a opté pour une approche « pulp », alors que ce Companion est plus agnostique.
[5] Ici, notons que pas mal de « problèmes » des Masques de Nyarlathotep naissent en réalité d’une lecture trop littérale de la campagne, de la part de Gardiens qui ne font justement pas l’effort d’adapter le texte au style de jeu de son groupe.
[6] En renonçant aux effroyables « ce PNJ possède tous les sorts du jeu ».
[7] Du moins si vous êtes américain. En français, les guides de Londres et du Caire sont épuisés depuis l’époque de Descartes Éditeur.
[8] Notez que dans le genre « ancien dynamitero », les amateurs de biographies improbables découvriront parmi ces prétirés un ex-tirailleur sénégalais devenu mercenaire, du nom de Moussa Coulibaly, qui baroude du côté de Shanghai.

06/07/2017

Dans les griffes des fabricants de gnôle frelatée

Le duo Azzarello + Risso nous avait déjà gratifié de l'excellente série 100 Bullets que vous avez certainement lue, en personne de bon goût fréquentant ce blog, cela va de soi. Vous avez peut-être même lu d'autres choses excellentes des deux zigues, comme Fulu, Je suis un vampire, ou Johnny Double. Bien.
Le duo revient une nouvelle fois chez Image avec l'excellent premier volume de Moonshine, qui devrait sortir prochainement en français chez Urban. On y retrouve avec plaisir les thématiques chères aux comparses : le crime organisé et les bouseux du fond du bayou. Le dessin de Risso est toujours à son niveau d'excellence, comme le montre la couverture, superbe, du TPB :

De quoi que ça cause ? Un membre secondaire, genre Johnny-belle-gueule, de la mafia est envoyé par son boss acheter la production d'un fabricant de gnôle frelatée au fond du bayou. On est dans les années 20, la prohibition bat son plein. C'est une mission facile, et le héros en doit une à son boss, alors il va se salir les pompes italiennes dans les marécages puants de l'arrière-pays du sud américain. Il trouve bien le producteur mais celui-ci est pas trop jouasse pour bosser pour le parrain.
Evidemment, comme il se doit, ça va partir en couille : famille de dégénérés violents, gros bras de la mafia, course-poursuite en Ford T pourrie...
Mais le moonshine ne fait pas que référence à la gnôle frelatée. Il se passe bien plus de choses, dans ce bayou sordide.

C'est solide, violent, avec une écriture dépouillée et le style direct d'Azzarello. Bref, c'est immanquable si vous avez aimé 100 Bullets, Angel Heart, Tyler Cross ou encore True Detective. Voire Deliverance.

Je résiste pas au plaisir de coller quelques couvs en plus :
 

03/07/2017

Contes fantastiques complets, d’Erckmann-Chatrian


 Épisode 46

Numéro 13 de la collection NéO+ (1987)





En deux mots


Vers le milieu du XIXe siècle, Émile Erckmann et Alexandre Chatrian décidèrent de devenir « Erckmann-Chatrian ». Sous ce nom, ceux deux Alsaciens ont mené pendant un tiers de siècle une très belle carrière d’écrivain bicéphale. Comme de coutume en leur temps, ils ont publié indifféremment des romans, des nouvelles et des pièces de théâtre, puisant dans l’histoire, dans l’actualité ou dans ce qui nous intéresse ici : le « fantastique ». Nous verrons plus loin pourquoi j’utilise des guillemets…

Cet épais volume de plus de 500 pages compile plusieurs recueils de nouvelles. Il s’ouvre sur un court roman, Hugues-le-Loup, et s’achève par un texte de longueur intermédiaire, Science et génie.


Où sommes-nous ?


Trompé par la réputation de régionalistes des auteurs, je m’attendais à lire des histoires alsaciennes. En fait, à part une poignée d’exceptions situées à Strasbourg, voire à Paris, ce sont des contes rhénans, qui promènent le lecteur entre Mayence et Heidelberg, avec des pointes jusqu’à Nuremberg à l’est et Paris à l’ouest.

Au fond, c’est logique. Depuis un siècle et demi, nous cherchons nos frissons en Angleterre et aux États-Unis, mais le fantastique est arrivé en France par les traductions d’Hoffmann, à la fin des années 1820. Une trentaine d’années plus tard, nos deux auteurs déguisaient leurs nouvelles en « authentiques contes allemands », ce qui indique qu’en ce temps-là, il existait encore dans l’esprit du public une sorte de label « Deutsche Qualität » pour l’étrange. Aujourd’hui, ils auraient pris un pseudonyme américain et les auraient situées dans la campagne du Wisconsin…


Quand sommes-nous ?


Selon les nouvelles, le lecteur se promène entre la fin du XVIIIe siècle et « l’époque contemporaine » des auteurs, autrement dit les années 1840 et 1850. Cela crée de curieux effets de perspective dans quelques nouvelles, où les personnages découvrent des documents datés de l’an XI de la République, rédigés par les autorités de départements redevenus allemands depuis…

Les auteurs à la sortie du colloque
"Choucroute et fantastique", tenu à 
l'université de Gewurztraminer en juin 1865

Pourquoi c’est bien


Je vais être clair d’entrée de jeu : c’est bien. Sans ambiguïté et sans discussion pour ce qui me concerne. Mais comme toujours, « bien » est une valeur subjective qui a besoin d’être un peu précisée.

Donc, pourquoi ?

• Le style. Erckmann-Chatrian écrivaient dans le style de leur époque, celui du Second Empire, quelque chose de souriant, d’un peu distancié, d’un poil ironique, mais qu’ils mettent au service d’un propos extrêmement sérieux. Si vous avez besoin d’un point de référence disons que cela ressemble à du Jules Verne en plus nerveux. La plupart de ces contes sont courts, une dizaine de pages, ils se lisent vite, et avec plaisir.

• Le milieu. L’image de l’Allemand a brutalement changé après 1870, à un point que l’on mesure mal, vu d’ici. Ces contes sont peuplés d’Allemands pré-casques à pointe : de braves types joufflus qui vivent dans un pays de Cocagne. Ils habitent des petites villes dégoulinantes de pittoresque ou de riants villages peuplés de belles et blondes paysannes et de braves gars un peu lents. Les auberges sont accueillantes, on y mange du boudin et des saucisses, on y rigole un peu grassement et on trompe l’ennui en organisant des combats de coqs… Bref, si un jour quelqu’un a envie d’écrire des scénarios d’horreur situés dans la Comté, Erckmann-Chatrian serait une source en or. Par contraste, leurs héros sont pour la plupart des intellectuels, médecins, musiciens ou peintres, diversement faméliques mais peu désireux de le rester (la question de l’inspiration joue un rôle important dans plusieurs histoires, notamment Le requiem du corbeau et Le violon du pendu).

• Le propos. Tout ce que je disais plus haut sur le côté idyllique du décor ? C’est un décor. L’auberge du Bœuf-Gras, à Nuremberg, est adorable… mais les voyageurs qui dorment dans la chambre verte ont tendance à se pendre, comme ça, sans raison apparente. Le vin du Rhin est délicieux, mais si vous buvez une bouteille d’un certain cru, vous le regretterez… Ce brave vieux tisserand dissimule un passé trouble, marqué par un atroce coup de folie… Cette jolie petite ville déplore dix disparitions d’enfants en trois ans…


Mais alors, pourquoi « fantastique » entre guillemets ?


Parce que le terme n’a pas tout à fait le même sens dans les années 1850 qu’aujourd’hui.

Certains de ces contes n’ont qu’un rapport lointain avec le fantastique. On assiste à des amours paysannes dans Gretchen ou à des divertissements villageois dans le Combat d’ours, sans que le surnaturel y montre le bout de l’oreille. D’autres histoires, comme La voleuse d’enfants ou La montre du doyen relèveraient aujourd’hui du genre policier, ou de l’étude de la démence (Hans Storkus ou Les trois âmes).

Par ailleurs, le fantastique d’Erckmann-Chatrian n’est pas encore ce qu’il est devenu aujourd’hui, un genre de répulsion. La reine des abeilles raconte une situation clairement surnaturelle, mais sur le mode de l’émerveillement devant les prodiges de la Nature. Les bohémiens est une fable chrétienne où les auteurs rejouent la sortie d’Égypte sur le mode grotesque, avec un bourgmestre en guise de pharaon et un ruisseau à la place de la mer Rouge. Certaines histoires, prosaïques en apparence, jouent sur l’ambiguïté. Le hibou qui interrompt Le combat de coqs est-il bien un hibou, ou l’esprit d’un rabbin mécontent de voir la cour de sa synagogue convertie en terrain de jeux profanes ? Messire Tempus est-il le récit du déclin d’une coquette de province, ou celui d’une malédiction ? Le chant de la tonne, qui pose une hypothèse étrange, est-elle une simple fantaisie d’ivrogne, ou l’énoncé d’une vérité cosmique ?

Reste un bon nombre d’histoires qui relèvent clairement du fantastique, mais elles traitent d’une irruption plutôt que de jouer sur d’une lente montée d’ambiance. Vous venez de dessiner une Esquisse mystérieuse qui montre tous les détails d’un crime, les autorités croient que vous en êtes l’auteur… la question n’est pas « pourquoi ? » mais « comment sauver ma peau ? » Parfois, comme dans Le cabaliste Hans Weiland, la fuite est la seule solution. Elles fonctionnent assez souvent mieux que celles où les auteurs prennent soin d’expliquer ce qui s’est passé, comme L’araignée crabe.

Un mot des textes longs

Tous deux méritent d’être mentionnés à part.
• Dans Hugues-le-Loup, le héros, un médecin, est convoqué au château du comte de Niedeck. Ce puissant seigneur souffre chaque année d’une étrange maladie, dont les crises se font de plus en plus violentes. L’action se déroule en hiver, dans un burg immense et menaçant, peuplé entre d’autres un majordome à jambe de bois et d’un archiviste bossu, plus une sorcière que les gens du coin appellent la Peste-noire, qui rôde aux alentours… et en dépit des attentes du lecteur, il n’y est pas question de loups-garous[1].
Science et génie est une histoire hyperromantiquissime située au XVIe siècle, où un vil alchimiste persécute un sculpteur exalté, avec amours impossibles, aspirations inatteignables, morts tragiques, un incendie et l’obligatoire fin où tout le monde meurt… Je ne sais pas si c’est une œuvre de jeunesse, mais elle tranche nettement avec le reste, et pas forcément en bien. À vue de nez, « Bon, elle fait trente pages, ce sera vite passé » n’est sans doute pas la réaction qu’espéraient les auteurs.


Qu’en pensait Lovecraft ?


Lovecraft consacre un long paragraphe à Erkmann-Chatrian dans Épouvante et surnaturel en littérature, entre Maupassant et Villiers de l’Isle-Adam. Il y cite Hugues-le-Loup et plusieurs autres nouvelles, avec assez de détails pour qu’on admette que son avis est de première main… quant à savoir s'il a eu l'occasion de les lire, ou et quand, se sont des questions pour plus érudit que moi.


Pourquoi c’est rôlistique


Si vous êtes de ceux qui ne peuvent rien lire pour le plaisir, vous devriez faire un effort : parfois, la lecture est une récompense en soi. Mais sachez que réduites à leurs briques de base, ces nouvelles peuvent être recyclées en scénarios, que ce soit pour L’Appel de Cthuhu ou Maléfices. En revanche, ce ne sera pas une conversion facile ou instantanée. Elles ne rentrent pas facilement dans les boîtes que dessinent ces deux jeux – il leur manque presque toujours l’enquête qui est la base du premier, elles ne se laissent pas réduire aux stéréotypes du second[2], et elles presque toujours dépourvues d’explications.


Bilan


Un excellent cru, long en bouche et légèrement vénéneux. Que demander de plus ?



[1] Par contre, si vous avez envie d’un petit scénario Warhammer, il a quelque chose.

[2] Qui puise plus volontiers dans Seignolle ou dans Gaston Leroux.