Summer Camp – Premier bivouac


Il y a toutes sortes de nostalgie. Pour beaucoup, c’est l’émoi de l’exploration de donjons la torche à la main. Pour d’autres c’est le bracelet de force en cuir pour faire Brujah. Vous en trouverez même pour être mélancolique de Rebma ou de Teela O'Malley. Chacun sa came. Et justement, ce que je trouve remarquable avec Summer Camp – Premier bivouac, c’est qu’il ne joue pas avec une nostalgie ludique mais avec le regret d’un temps révolu et réellement vécu (du moins, dans mon cas) : le camp d’été. Pas la colonie de vacances financé par le comité d’entreprise, hein, le vrai truc avec de la marmaille qui partait planter sa tente pas encore Quechua en forêt. Scouts, éclaireurs, louvetaux, jeannettes… Le nom importe peu. Moi je suis parti dans la verte avec le curé et les potes du catéchisme, mais l’Ardéche de l’un est la Creuse de l’autre. La corvée de vaisselle. Creuser des tranchées autour de sa tente en cas d’orage. Construire un pont en bois pour aller plus facilement de l’autre côté de la rivière, où le campement des filles est installé. Trimballer sa gourde en métal et ne pas oublier son K-Way. Je ne vous raconte pas les souvenirs d’anthologie que j’ai.

Et bien dans Summer Camp, on retrouve tout ça. On y incarne une bande de six gamins entre 8 et 10 ans accompagnés d’un adolescent vaguement responsable qui ont décidé de vivre l’ultime aventure : passer une semaine en forêt. Amitié, courage, entraide, écologie, curiosité… Ces mioches sont bons comme le bon pain et vont vivre à la dure. Chaque jour, le chef du camp (le PNJ central du MJ, qui va pourtant rester au campement pendant que les PJ découvrent les secrets de la forêt) va les inciter à faire preuve du plus bel esprit scout afin de gagner des badges symbolisant leur avancée sur la voie tracée par Baden-Powell. Et le soir, ils vont à tour de rôle raconter des histoires improvisées pour se faire peur au coin du feu. Le tout en utilisant une table aléatoire qui va imposer des éléments étranges… que nos petits en culotte courte vont parfois retrouver en vrai le lendemain quand ils se promèneront sur un sentier afin de choper le badge de mycologie qui les fascine tant. Car oui, la forêt est merveilleuse, aussi belle et inspirante que pleine de mystères et dangers. Lors des histoires de la veillée, les joueurs vont donc semer les graines de l’aventure du lendemain, que le MJ va gentiment tordre par le truchement d’un twist qui permettra d’être surpris quoi qu’il arrive. Le mystérieux vieux monsieur qui semblait avoir le mauvais rôle dans l’histoire de la veille au soir sauvera peut-être in extremis les miches des héros le lendemain et se révélera être un vieux scout qui n’est jamais arrivé à sortir de la forêt, qui sait ?

Mécaniquement, c’est très simple : on jette un d6 et il y a réussite sur un 4+. Il y a des caractéristiques pour donner un +1 ou +2, les badges obtenus accordent eux aussi des bonus tandis que notre nom totémique (Bison bavard, Grenouille impassible…) a aussi sa petite influence sur le jet. Quand on rate, on risque une péripétie (une perte d’équipement, par exemple) ou d’obtenir un état (fatigué, malade, épuisé…) dont on ne pourra se débarrasser qu’au camp. C’est limpide.

Et le truc, c’est que ce PDF de plus de 70 pages pour 4 euros n’est en fait que la démo jouable d’un jeu plus complet qui sera prochainement édité. Mais quand je dis jouable, c’est pour de vrai : le cœur du jeu est là, il y a de quoi s’amuser plusieurs soirées avec le matériel proposé. J’ai déjà hâte de lire le jeu complet car ce qui est montré dans cette démo est très alléchant. Ça fait un bien fou de lire un jeu sans ironie ni cynisme. C’est positif d’une page à l’autre. Certes, les héros sont confrontés à des dangers et des choses bien étranges, mais il y a sur cet univers un regard bienveillant qui fait du bien au moral. Ce n’est pas gnangnan, c’est chouettos comme tout.


Bref, entre deux cartographies de donjon ou sauvetages du monde en spandex, n’hésitez pas à revenir au goût des choses simples : planter ses sardines, se tailler un bâton de marche dans une branche de noisetier, planter une patate sur un piquet de la tente pour éviter qu’elle ne prenne la foudre, manger des mûres sauvages à s’en faire péter le bide, avoir les chocottes d’aller pisser la nuit, grignoter son 4 heures pour repartir du bon pied, taper du pied pour faire fuir les vipères… 

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